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목록개발/디자인 패턴 (2)
대가는 결과를 만든다
1. Intro 어댑터란? 가장 가까이 볼 수 있는 어댑터의 예 - 충전기 타입이 micro usb-b인데 스마트폰의 usb-c라면, 충전기에 usb-c타입으로 전환하기 위한 어댑터를 끼워주어야 한다. 2. 어댑터 패턴 - 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해준다. - 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 사용하기 위해 사용하는 패턴 - 이미 존재하는 타입/인터페이스/구조에 다른 인터페이스에 적응 시켜주는 역할을 하는 adapter를 사용한다. - 다른 추상/인터페이스 유형의 인스턴스를 생성자에서 받는다. 어댑터가 그의 메서드들에 대한 호출을 수신하면,..
1. 디자인 패턴? - 설계 규칙이라고 이해하면 무방하다. 프로그래밍을 할 때 기본적으로 '사용자의 인터렉션 -> 로직 -> data의 변화 -> 사용자에게 보이는 UI의 변화'로 흘러간다. 이 흐름을 구현할 때 설계를 규칙화한다면, 수정과 유지보수에 유리하기 때문에 디자인 패턴의 필요하다. - 디자인 패턴은 여러가지가 있으며 각 패턴마다 장단점이 있을 수 있고, 상황과 언어 프레임워크에 따라 그 장단점이 다를 수 있겠다. * 의존성(Dependency)이란? 자주 등장하게 되는 용어 의존성의 개념에 대해 정리해보자 : 두 모듈간의 연결, 두 클래간의 관계, 둘중 하나가 다른 하나를 사용하는 상황을 의존성이 생긴다라고 할 수 있겠다. 좀더 단순히 말하면, 파라미터나 리턴값 또는 지역변수 등으로 다른 객체..