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이론/3D

3D파일에 대한 개념/정리

yunzema 2018. 11. 22. 16:40
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*3D 오브젝트에 대한 필수 개념


-Normals : 법선은 면 또는 정점이 가리키는 방향을 정의하는 벡터입니다. 법선의 방향은 면 또는 정점의 앞면이나 외부 표면을 나타냅니다.

<http://help.autodesk.com/cloudhelp/2017/KOR/3DSMax/files/GUID-41B1C829-4551-4274-8F8C-D860C0810DAE.htm>



-Vertices(Vertex) : 꼭지점

-Polygon : Mesh 단위로 많이 사용될 수록 디테일이 높아짐.

-Mesh : Polygon으로 구성된 물체의 기초 표면 구조. Textrue 어떻게 입혀질지 결정



-Material : Mesh 덮어줄 포장지 역할

-Texture : Material 구성하는 이미지 파일



1. 3D파일의 종류


OBJ+MTL, FBX, STL, PLY, DAE, 3DS 등등


*glTF란 3D파일 표준도 있음.

*JSON형태가 사용되기도 함.

*Google Draco로 인코딩한 형태인 .drc도 있음.


참고 링크 : https://all3dp.com/3d-file-format-3d-files-3d-printer-3d-cad-vrml-stl-obj/




2. 3D 파일이 가지는 정보 종류geometry, appearance,  scene, animation 정보를 인코딩하여 텍스트/이진 데이터로 저장


1) Geometry : 모양, 형상을 인코딩하여 저장


2) Appearance : 색깔, Texture, Material 형태


3) Scene : 광원 위치, 카메라, 주변 물체


4) Animation : 3D 모델의 움직임




3. 3D 파일의 정보/종류에 대하여


1) 3D 모델의 Geometry 인코딩 : 3D 모델에는 기하학 형상이 있으며 인코딩하는 세가지 방법이 있음. 장단점 존재

 

1-1)Approximate Mesh : 다각형으로 표면을 표현 ( 모자이크 형식 ), 미세 해상도가 필요 없는 상황( 3D 프린트스케일링에 따라 각진 표면이 드러날 있음.




1-2)Precise Mesh : 다각형 대신 Non-Uniform Rational B-Spline patches (or NURBS) 사용, 속도 느림

원문 : These parametric surfaces are made up of a small number of weighted control points and a set of parameters called knots. From knots, a surface can be computed mathematically by smoothly interpolating over the control points.



1-3)Constructive Solid Geometry (CSG) :  큐브, 구체 등과 같은 기본 모양의 부울 연산 (더하기 또는 빼기)을 수행하여 3D 모양을 만듬.

3D 모델 설계 유용, 각 개별 편집 단계 (기본 모양의 더하기, 빼기, 변형)가 이 3D 파일 형식으로 저장



2) Appearance ( 재질, 질감, 색상같은 표면 특성 )


2-1)Texture mapping : 3D 모델의 표면의 모든 (or 다각형 Mesh) 2차원 이미지에 매핑됨.

2D 이미지 좌표에 color, textrue 정보가 있고, 랜더링할 모든 표면 점에 2차원 이미지의 좌표가 지정됨.

Mesh 꼭지점에 먼저 매핑 다른 점에 좌표가 지정됨.




2-2)Face Attributes : Mesh 면에 속성집합을 할당. (color, texture, material type)

    표면의 반사 구성 요소, 투과형 요소(투명성) 인코딩, 투명한 표명의 경우 빛의 굴절률 속성 표시




3) Scene정보 (카메라, 광원 기타 주변 모델)


-카메라 : 배율, 주점, 위치, 방향 (magnification and principal point, location, the direction)

-광원 : 위치, 색깔, 강도

-인근 주변 모델과 공간적 관계 : 모델이 장면을 구성하는 특정 방법으로 배치해야하는 여러 부분으로 구성된 경우

=> 대부분의 경우에서 필요없음. 최종 사용자가 어처피 카메라 위치 변경, 조명도 변경, 초기에 Viewer 고정적인 위치에 배치함


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