일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- WebXR
- JS
- Three.js
- vuex
- vue
- 상태관리
- WebVR
- CI/CD
- A-Frame
- Node
- package-lock.json
- Component
- EM6
- array
- PDO
- AR
- web
- version mismatch
- aframe
- PHP
- vue-template-compiler
- vuetify
- bootstrap
- JavaScript
- 3d
- VR
- auth0
- promise
- javscript
- npx
- Today
- Total
대가는 결과를 만든다
3D파일에 대한 개념/정리 본문
*3D 오브젝트에 대한 필수 개념
-Normals : 법선은 면 또는 정점이 가리키는 방향을 정의하는 벡터입니다. 법선의 방향은 면 또는 정점의 앞면이나 외부 표면을 나타냅니다.
-Vertices(Vertex) : 꼭지점
-Polygon : Mesh의 한 단위로 많이 사용될 수록 디테일이 높아짐.
-Mesh : Polygon으로 구성된 물체의 기초 표면 구조. Textrue가 어떻게 입혀질지 결정
-Material : Mesh를 덮어줄 포장지 역할
-Texture : Material을 구성하는 이미지 파일
1. 3D파일의 종류
OBJ+MTL, FBX, STL, PLY, DAE, 3DS 등등
*glTF란 3D파일 표준도 있음.
*JSON형태가 사용되기도 함.
*Google Draco로 인코딩한 형태인 .drc도 있음.
참고 링크 : https://all3dp.com/3d-file-format-3d-files-3d-printer-3d-cad-vrml-stl-obj/
2. 3D 파일이 가지는 정보 종류 : geometry, appearance, scene, animation 정보를 인코딩하여 텍스트/이진 데이터로 저장
1) Geometry : 모양, 형상을 인코딩하여 저장
2) Appearance : 색깔, Texture, Material 형태
3) Scene : 광원 위치, 카메라, 주변 물체
4) Animation : 3D 모델의 움직임
3. 3D 파일의 정보/종류에 대하여
1) 3D 모델의 Geometry 인코딩 : 3D 모델에는 기하학 형상이 있으며 인코딩하는 세가지 방법이 있음. 각 장단점 존재
1-1)Approximate Mesh : 다각형으로 표면을 표현 ( 모자이크 형식 ), 초 미세 해상도가 필요 없는 상황( 3D 프린트 ) 스케일링에 따라 각진 표면이 드러날 수 있음.
1-2)Precise Mesh : 다각형 대신 Non-Uniform Rational B-Spline patches (or NURBS) 사용, 속도 느림
원문 : These parametric surfaces are made up of a small number of weighted control points and a set of parameters called knots. From knots, a surface can be computed mathematically by smoothly interpolating over the control points.
1-3)Constructive Solid Geometry (CSG) : 큐브, 구체 등과 같은 기본 모양의 부울 연산 (더하기 또는 빼기)을 수행하여 3D 모양을 만듬.
3D 모델 설계 유용, 각 개별 편집 단계 (기본 모양의 더하기, 빼기, 변형)가 이 3D 파일 형식으로 저장
2) Appearance ( 재질, 질감, 색상같은 표면 특성 )
2-1)Texture mapping : 3D 모델의 표면의 모든 점(or 다각형 Mesh)가 2차원 이미지에 매핑됨.
2D 이미지 좌표에 color, textrue 정보가 있고, 랜더링할 때 모든 표면 점에 이 2차원 이미지의 좌표가 지정됨.
Mesh의 꼭지점에 먼저 매핑 된 후 다른 점에 좌표가 지정됨.
2-2)Face Attributes : Mesh의 각 면에 속성집합을 할당. (color, texture, material type)
표면의 반사 구성 요소, 투과형 요소(투명성) 로 인코딩, 투명한 표명의 경우 빛의 굴절률 속성 표시
3) Scene정보 (카메라, 광원 및 기타 주변 모델)
-카메라 : 배율, 주점, 위치, 방향 (magnification and principal point, location, the direction)
-광원 : 위치, 색깔, 강도
-인근 주변 모델과 공간적 관계 : 모델이 장면을 구성하는 특정 방법으로 배치해야하는 여러 부분으로 구성된 경우
=> 대부분의 경우에서 필요없음. 최종 사용자가 어처피 카메라 위치 변경, 조명도 변경, 초기에 Viewer의 고정적인 위치에 배치함
'이론 > 3D' 카테고리의 다른 글
[개념정리] WebGL (0) | 2020.03.06 |
---|---|
[정리] mtl파일의 속성 관한 정리1 - color (0) | 2020.01.23 |